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              敲門磚8K顯示近在眼前 直播生態將帶來全新改變

              2020年10月30日  05:00  21世紀經濟報道  駱軼琪 

              早在2016年間,VR產業曾經迎來一波火熱的浪潮。但由于軟硬件適配等一系列因素的不成熟、不完善,那也被視為是一次VR大泡沫時期。

              走在5G大規模商用的路上,顯示技術的進一步精進,好像都意味著我們距離真正的虛擬現實時代更近了一些。

              不過,即使有Google、Facebook等大廠持續投入,相關核心技術在此期間也不斷迭代,但如果現階段入手VR設備看起來依然有些雞肋。

              近日,看到科技首席運營官蔡樹煥接受21世紀經濟報道記者采訪時指出,VR和AR產業發展面臨的核心問題是,需要符合人性的交互體驗,但目前還有諸多掣肘,如核心元器件等。“爆發點還很難說,我們認為要等到5-10年后,才可能越過可以爆發的界限。當然從上一、二個數量級的程度來說,我們認為還需要3年左右。”

              一名激光雷達領域的創業者則向記者感慨,AR/VR領域目前看起來的確還在早期,若不是得到了來自省市兩地政府的資金扶持,其所在公司不會這么早進行相關技術的預研。“很幸運得到了扶持,才讓我們可以持續不斷投入資源進去。借此我們也在關注行業的發展趨勢,機會總是留給有準備的人。”

              觀眾在展區體驗5G網絡搭建的8k-VR直播。-新華社

              VR迭代進行時

              早在2016年間,VR產業曾經迎來一波火熱的浪潮。但由于軟硬件適配等一系列因素的不成熟、不完善,那也被視為是一次VR大泡沫時期。

              如今,VR領域的玩家依然有不少,多以超大規模公司大力普及,伴隨小型公司圍繞周邊產業進行技術和產業鏈的積累為主要路徑。

              蔡樹煥向21世紀經濟報道記者分析道,相比2016年前后涌起的VR熱,目前VR行業的變化主要體現在技術變革方面。

              “現在雖然行業不如之前有那么多熱錢涌入,但可以看到包括芯片、顯示效果、處理能力、5G傳輸等,每個點的升級都對VR產業的發展有實在意義。”他進一步舉例道,看到科技于2016年進入該領域,在2017年曾針對8K-VR直播推出產品,但無人問津。直到2018年9月才開始有所出貨,彼時國內正開始推動5G試商用。

              顯然,有了5G網絡后,VR設備至少具備了能夠輔助其運轉的車道,之前的網絡尚不能支撐超高清像素的數據傳輸要求,更何談行業應用需求。

              同樣重要的是產業鏈在近些年間走向成熟,讓VR設備的成本有所下探。

              今年9月,Facebook發布Oculus quest 2版VR眼鏡,價格299美元(約合2000元人民幣)起步,就被視為是一個信號。

              “這個價格水平能夠帶動整個海外市場對VR產品和相關應用的向前發展。”蔡樹煥指出,但這主要還是落點在海外,因為基于國內目前的產業鏈現狀,還很難做到同樣配置下類似價格的VR設備。

              當然芯片的成本的確在不斷提供發展動力。他續稱,早在2016年間要做到8K顯示的效果,需要多種芯片的融合,但現在僅1元成本的一顆芯片就可以做到支持8K顯示。

              在行業普遍的估算看來,8K顯示無疑將是支撐起VR顯示一個重要的技術背景。

              創維新世界科技有限公司CEO李文權在CE Summit 2020演講中表示,“8K才是VR的入門級別需求,因為通過4K顯示全景看到的效果,類比來說基本上連附近人臉都看不清楚。”

              開源證券在研報中也指出,4K VR 360度視頻清晰度僅相當于240P的普通視頻,其觀影體驗自然遠低于平面電視觀影的4K效果,8K及以上的超高清升級是保證良好VR觀影體驗的剛需。而要想在VR視頻上體驗4K超高清,其視頻分辨率需要達到24K,預計2021年后有望逐步實現。

              按照中國信通院的分析,目前國內VR產品硬件技術已經顯著提升。單眼分辨率達到1.5K-2K、視場角100-120度、百兆碼率、20毫秒MTP時延、可變焦顯示等。該機構指出,目前VR已經處于部分沉浸體驗區。隨著產業核心鏈企業的推動,虛擬現實行業有望迎來快速發展期。

              產業落地遠景

              也正因為VR作為一項技術,要落地到具體產業中需要大量產業鏈、落地行業的支持和匹配,才讓產業間對VR真正迎來大規模落地的周期都存在一些不確定的預估。

              蔡樹煥指出,在2016年團隊會認為行業爆發尚需等待10年,站在2020年的節點,仍覺得至少還要3年。

              他分析道,VR產業在國內的發展仍然面臨著限制因素,主要體現在VR設備的使用體驗、相關視頻等平臺的支持力度、傳輸能力與資費的平衡等。產業鏈間普遍意識到了這些問題,并在嘗試推進。

              蔡樹煥表示,Facebook就是在著力推動VR頭盔產品的典型代表,其堅定認為VR社交將是未來社交的方向,將為行業帶來引領作用。

              在國內,目前已有快手、虎牙、B站等平臺支持VR直播。“以前都是小規模探索,但即使現在開放之后會發現很難獲取到用戶甚至主播。不過基于這三個平臺對趨勢的認可,可以看到他們正大力動用內部資源教主播怎么做到VR直播。”

              “好在現在旗艦手機都可以做到8K顯示,讓這個行業的理論成本不斷降低。所以在逐步量產后,用戶側接受這種顯示程度就不會有太多負擔。”他指出,硬件量的增多,必然會吸引大量內容生產者的涌入。在任何技術演進的時代,內容創造者的生態匹配都至關重要。

              運營商也在積極推動。今年初,中國電信在合作伙伴大會上稱,年內預計將采購300萬部VR終端。“意味著這些家庭可能會是VR產業的潛在用戶。”蔡樹煥向記者指出,VR行業此前只有業內人去采買設備,總體量極小。加上目前國內市場推出的VR終端還并沒有到可以迅速普及的價格段,運營商的介入無疑加速了這一落地的進程。

              在國際大廠的發展來看,在當下節點,VR技術正被著力投入到一些既定場景中。

              蔡樹煥表示,早在2015-2016年間,Facebook、Google、微軟等國際巨頭在針對AR/VR技術進行部署時,都將會議和遠程協助視作重要的場景。“AR/VR是介質,核心是做視覺技術,在會議場景已經有好的產品證明。未來行業還會加強輔助的智能能力,比如音頻、3D手勢等。”

              在他看來,未來VR行業的落地步驟是會融入到生活各場景中。未來要讓整個社會接納VR技術,就必須有改變生活方式的變革出現,而在醫療、演繹賽事、體育、旅游、教育、養老項目等方面,VR就可能帶來改變以前生活方式的體驗。

              直播生態也會帶來新的改變。他進一步分析道,目前的直播間模式依然會存在,但用不了VR和全景;從生活方式的演進來說,以發達國家為例,人到了一定階段會更關心生命體驗,屆時直播會需要去戶外。“直播應該是有一類勢力一直在外景直播,那種直播模式將對VR產業是充分友好和必要的。”

              行業間的碰撞一直存在。2016年奧飛娛樂就曾入股看到科技,希冀借此進入VR影視方面的合作。目前,富士康等廠商也在通過產業投資等方式進行相關探索。

              “我們是創業公司,VR產業的進步很大程度取決于類似華為、富士康等產業巨頭的推動落地,比如這些廠商什么時候能夠接納我們一起去探討研發一款落地產品。”蔡樹煥指出,行業公司都在努力摸索。“8K生態、智能空間等,最后都需要專門落地到產品。所以目前我們都有進行初步碰撞,但具體時間點還不好說。”

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